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[意见建议] 以后的版本能否加入站位对攻击效果的影响

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发表于 2012-9-11 16:05 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 wesleycui 于 2012-9-11 16:07 编辑

我又来建议了,同样是其他SLG的灵感,希望S大能酌情考虑。

这次说的是站位系统,因为从小说上来看,正面攻击除非两者相差悬殊,否则效果有限,偷袭,群殴则容易达成伤敌的目的,所以就以大家都知道的表盘为例,设定0点为正前方,0-3点,9-0点并称为前侧,3-6点,6-9点并称为后侧,6点为正后方,3点为正右侧,9点为正左侧

一、基本规则:
1.如果站在0点位置攻击,因为被攻击对手能看到,所以攻击效果*80%,杀气效果*80%,内伤流血封穴都是80%
2.如果站在前侧攻击,被攻击方能看到部分身影,所以攻击效果100%,杀气90%,内伤流血封穴90%
3.如果站在正左或正右侧,被攻击方基本看不到身影,攻击效果110%,杀气内伤流血封穴100%
4.如果站在后侧,被攻击方无法看到身影,攻击效果110%,杀气内伤流血封穴110%
5,。如果站在正后方,被攻击者处于十分被动的地位,攻击效果,杀气内伤流血封穴均为120%

二、特殊规则:
1.四神被攻击时无视站位法则,因为老僧的气墙,东方的速度,三丰的真武,乔峰的霸道都可以弥补被偷袭的缺点,而且因为攻击的霸道,攻击时效果最少为正左或正右侧效果,变相加强四神
2.盲人类,不管攻击还是被攻击都不运行站位法则,因为本身不是凭看而去进行战斗
3.宗师类BOSS(四绝,每本书的守护者如老苗玉真子之流)正后方杀气按照后侧计算,0点攻击按照前侧计算,变相加强BOSS
4.主角类,可以考虑随着六如数量的增加,慢慢减少站位弱点和增强站位优势
5.某些人物的能力,神兵的能力可以考虑加入站位因素,武功也可以改变站位效果,比如九剑,向来是攻其不备,攻击效果的站位按照正左或正右侧起算。

其实这也算是对高轻功的一种补偿,高轻格子多容易走到敌人背后,同时对单通加大难度,让走位的重要性更能体现出来。

只是这个系统恐怕是一个大工程。。。
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 楼主| 发表于 2012-9-11 16:13 | 显示全部楼层
还有一个简化版方案,那就是分正前,正后和其他方位,正前80%,正后120%,其他100%
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发表于 2012-9-11 17:13 | 显示全部楼层
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发表于 2012-9-13 16:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 wingsjacky 于 2012-9-13 16:13 编辑

我觉得不合理了。
首先涉及的是一个完成行动后要选择面对方面的问题。增加操作难度。
其二是,在敌人出现合击的情况下,你到底是算前面的,还是背后的?这样的合击是否应该更受伤,有道是双拳难敌四手,伤害应该更大才对。130%?140%?还让人活不?
其三,斗转怎么办?斗转的说法是,以彼之道还治彼身,那是你选择能看到才斗转?还是不能看到都能斗转?本来斗转机率就不太高,如果改成能看到才斗转,那以后这个武功实用性下降,看不到都斗转,又明显不合理,这个矛盾怎么解决?

楼主提意见是好的,不过希望能再三斟酌一下再说。我同样也希望游戏越来越好,但加入别的元素能否有效,游戏的平衡需要全面考虑。
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