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[建议] 不喜欢半即时制 建议改回回合制

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发表于 2013-2-1 16:52 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 曲灵风 于 2013-2-1 08:52 编辑

半即时 作者们都把它看作万灵药 其实是一剂毒药
为了说清楚这个问题 我想从半即时版金群的诞生开始
【武侠.中国】铁血丹心论坛(大武侠):致力于推广和发展武侠文化,让我们一起努力,做全球最大的武侠社区。
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发表于 2013-2-1 17:01 | 显示全部楼层
说吧。。。。。。。。
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发表于 2013-2-1 17:05 | 显示全部楼层
回合制,攻击防御重要性比较大;半即时,无疑速度或者打退进度第一……
其实我也不喜欢现在十分复杂的战斗系统设置。
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 楼主| 发表于 2013-2-1 17:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 曲灵风 于 2013-2-1 09:57 编辑

骗人的半即时
与回合制一样,某人物行动,其他人静止。区别,多了时间条概念。即一切以“敏捷度”为准,金群叫“轻功”,一样的。别忘了,这个是欧美RPG引入的概念,金庸群侠传是RPG吗,肯定的说:不是。我给金群的定义更偏向于上古卷轴,这个游戏好玩的地方在哪?是战斗吗?可能一小部分是,但是最重要的,是武侠系统。武侠是啥?我会时序回血,我会长江三跌浪,我会冰封会点穴,这算叫武侠吗?这不算。中毒医疗连击回血点穴冰封,你把这些系统做到极致,做的异常复杂,做的很有特色,对不起,这也不叫武侠,你做的可能叫Buff系统,DOTA的Buff比你复杂一百倍,但是它的玩点不是Buff,是什么?是DOTA本身的特色系统,不了解的请自行百度。
我们的半即时MOD作者都很辛苦,在此先给SYP大大和Star大大鞠躬一下。但是,我个人认为他们使力的方向错了,Buff系统是个坑,称号系统是无底洞。再强大的Buff,再复杂的系统,最后的目的无非是把对方的血变成0,我吐气运气再转个圈发出一掌亢龙有悔,和我直接发出一掌亢龙有悔,都能达到这个目的,为啥我要那么费力费时费事。也许有的作者会想,难道我做的是无用功?不完全是,。。。待续
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发表于 2013-2-1 17:30 | 显示全部楼层
轻功在原版决定的是移动的格数和出手顺序。如果还能决定速度,那就太强大了。速度比人快,动的距离还比人远,那还打个啥,吃个药都比你快……不知到现在的mod将移动和速度分离了没有。感觉跟回合制的本质区别是拼属性的重点变了。

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发表于 2013-2-1 18:08 | 显示全部楼层
求同存异,楼主不喜欢就要求改掉,别人喜欢难道再要求改回来
现在的MOD又不是一家独大,金书金前还不是一样可以沿用回合制

P.S.求人不如求己,DIY区看教程,一切由你自己做主
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发表于 2013-2-1 18:29 | 显示全部楼层
为什么我觉得一切都是在扯淡
既然说的是半即制,又何必说自己动别人不动呢,这本身就是半即制的特点。

另外什么轻功啊, 敏捷什么的, 你也可以改成按武器,按防具,按武功提升速度, 这又不是定死的,只是不喜欢改而已。  这个和半即制扯不上半点关系

所谓的武侠系统是什么呢, 关说可不行。 哪个游戏没有BUFF呢

半即制时坏在哪里, 回合制好在哪里, 感觉没说到重点上
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发表于 2013-2-1 19:28 | 显示全部楼层
各人感觉 各位大大 似乎太过重视攻击效果 和战斗画面。 忽略了剧情方面的丰富....  、
的确,如今金庸比起原版 已经丰富化很多,我玩了这么久的金庸,个人真心喜欢金庸原版
前传 再战江湖 以及 苍龙原版 金庸水浒传...  他们给我的感觉 不再是战斗而生. 而是为了战斗后 剧情...  
在我看来 追求剧情 才算得上 武侠吧  武侠虽然离不开招式  但武侠 最重要的是江湖 是故事吧
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 楼主| 发表于 2013-2-1 20:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 曲灵风 于 2013-2-1 15:58 编辑

半即时和回合,旧瓶装新酒。但半即时让制作重心偏移到Buff装备武功上。武侠系统应该是类似龙与地下城系统, 金群历史上已经有了很多尝试,例如厨子会自己四处走动,这一点可以扩大到很多人物, 洪七公就是典型的神龙见首不见尾, 还有商店, 还可以增加典当铺,钱庄,现在有1号郭靖2号郭靖,可以有好郭靖坏郭靖,就是主角能影响人物的成长,可以在少林寺藏经阁增加偷书剧情,不是佛门弟子修炼72绝技就受内伤,必须入少林寺学习相应佛法,各个门派人数是变化的, 自动收徒弟,人物武功随着时间变强,这样那些喜欢最后学终极武功的就悲剧了,前期武功到后期也不那么废物了,还有很多,待续。。。

点评

同意这样的想法.. 虽然 不是在点子上. 但也是种意见. 各位大大 难不成已经忘了金庸原版所拥有的? 虽然没用那么好的系统.. 虽然只是回合制. 但是 大家回想一下 玩金庸原版时候的感觉.. 任然觉得经典啊  发表于 2013-2-2 13:52
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发表于 2013-2-2 06:08 | 显示全部楼层
感觉楼主没说到点子上,9楼的意见跟战斗系统已经不沾边了吧...
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发表于 2013-2-2 07:13 | 显示全部楼层
归根结底一句话:萝卜白菜各有所爱。
俺就喜欢半即时,杀气系统称号系统,现在已经对回合制无爱了
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发表于 2013-2-2 09:02 | 显示全部楼层
还是喜欢回合制啊,主要是半即时太浪费时间了。明明可以秒杀的,非要等读完气槽,出招还要看一大堆称号招式名才能赢。
看我巨机战自家一片打完了,又被人家一片地打,多爽。
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发表于 2013-2-2 09:20 | 显示全部楼层
个人觉得半即时制还是更符合武侠的战斗的。

回合制的缺陷在于大家都是轮流动,一回合你走一次我走一次,武林高手过招,难道宗师级别的还能让杂鱼有机会出手?就好比东方不败一仗,如果你认为在回合制下,东方动一次,日月神教的杂鱼动一次符合武侠的设定的话,那我无话可说。

点评

能做成ACT当然不错,不要求像战神、鬼泣、忍龙那么高,就三国无双那样就可以,可是现在有人做么?  发表于 2013-2-3 22:07
这样 为什么 你不直接改用 即时制? 直接狂轰乱炸. 拼命补血.这样的金庸不直接归属动作类游戏了吗?个人认为金庸这款游戏属于角色扮演.固然半即时不错.但是将别人从时间条上打退.似乎有点过了.  发表于 2013-2-2 13:54
+1  发表于 2013-2-2 10:30
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发表于 2013-2-2 09:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 恨生剑舞 于 2013-2-2 09:52 编辑

说白了就是一件事:制作者的精力是有限的,当制作者把精力主要放在系统上,自然减少了对剧情的开发,于是这个游戏的可玩性主要就体现在系统上而不是剧情上,结果喜欢剧情多过喜欢系统的玩家就不喜欢这种游戏。

当然,理论上也可以存在系统开发更促进剧情开发的情况,不过目前的局面还处于两者争夺作者精力和玩家精力的对立局面。
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发表于 2013-2-2 10:20 | 显示全部楼层
weyl 发表于 2013-2-1 17:05
回合制,攻击防御重要性比较大;半即时,无疑速度或者打退进度第一……
其实我也不喜欢现在十分复杂的战斗 ...

严重同意!我也不喜欢现在十分复杂的战斗设置。
苍龙逐日原版,我就觉得很不错!现在的游戏越来越复杂,不看攻略就玩不下去,这与当今生活步伐越来越快格格不入。
还是喜欢玩着玩着就通关的感觉,例如原版金庸、苍龙逐日、仙剑系列等。

点评

玩难一 真的就随便玩~~  发表于 2013-2-4 11:12
你是说苍炎天翔版不看攻略玩不下去?  发表于 2013-2-2 10:29
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发表于 2013-2-2 10:23 | 显示全部楼层
wesleycui 发表于 2013-2-2 09:20
个人觉得半即时制还是更符合武侠的战斗的。

回合制的缺陷在于大家都是轮流动,一回合你走一次我走一次, ...

游戏永远是游戏
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发表于 2013-2-2 13:22 | 显示全部楼层
lz的的意思是希望现在的作者能把主要精力放在剧情上 而不是战斗系统上 这其实和半不半即时没什么大关系吧
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发表于 2013-2-2 13:48 | 显示全部楼层
给我感觉,系统再优化下去 还可以提升什么. 最多的是画面的华丽  以及 武功招式的 buff..  
但 在提升这些的同时 对电脑配置的要求 不也提升了么?  我喜欢金庸 就是因为 他并不需要多高的电脑配置 ,既然如今系统已经优化到如今这样、为什么不开创另一条路 ,走走武侠应该有的剧情,而不是一味在乎系统。
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发表于 2013-2-2 14:44 | 显示全部楼层
LZ论点无力,通篇看去杂乱无章且根本没有说服力。个人认为半即时系统明显优于回合或即时。理由如下:(基本的议论文格式,LZ不是全部还给初中语文老师吧:-)
1、半即时更符合客观世界人物行为规律。就像LS有位朋友用东方和杂鱼做的绝妙比喻。轻功内功影响出手频率,这有何不妥呢?难道这不正是武侠系统里面高深武学对人体潜能激发的体现吗?
2、所谓“半即时让制作重心偏移到Buff装备武功”其实并不成立。我相信制作者一般都是对游戏抱有极大兴趣,并且了解游戏设定各个环节,所以才能在此基础上推陈出新,创造出具有生命力得到大家追捧的作品。
     目前战斗系统不断丰富,在一定程度上确实妨碍了轻度玩家的融入,但好比魔兽世界,你绝对不会因为它的进入门槛比传奇高,就轻易地贬低否定它的设定方向。反之,真正打着武侠剧情标志的X剑系列,才是真正叫做新瓶装旧酒。一代又一代,虽然剧情扩充了很多,但你还会像当年那样单纯地为主人公际遇感动吗?
3、我相信LZ观点其实是觉得除了战斗以外,还应该更加在乎武侠氛围的营造,更多小说中的内容应该体现到游戏中,而不是仅仅武功装备。因此,LZ还特意提到了龙与地下城系统。遗憾的是,(这也是我觉得作者逻辑混乱的地方)LZ没有指出D&D的精髓是骰子和高度拟合现实或幻想现实世界的详尽设定(直到今天,还没有人专门为某类武侠建立一套游戏设定,可悲),而只是很含混地举了几个例子,但给人感觉和否定半即时系统完全就是两码事。
4、武侠氛围的体现,的确应该引起制作者重视,这个我以前提了不少,有兴趣的可以翻翻我的老帖、但这里不准备展开谈。只是想说,半即时目前的确是最具有表现力的系统。是最适合战棋类游戏的系统。但是,战斗系统不是简单的引入各种新的状态,不要跑偏了,别最后搞出一个玄幻风格的四不像了

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半即時是好的,不過輕功影響集氣速度,這就見仁見智,也許在開發上可以做更多的規劃  发表于 2013-7-9 03:27
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发表于 2013-2-2 14:51 | 显示全部楼层
不知道你们有人剖析过三国杀的架构吗?
A:  花色、点数、手牌数、六层行动回合
B:  体力、攻防、距离、状态
一个好的游戏,内容丰富与否,取决于1、核心元素设定2、核心元素衍射出来的基础元素的广度,交互,以及平衡性
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你的武侠只是你的武侠,我的武侠是我的武侠!不是你的武侠就不是武侠?金庸是武侠,古龙就不是武侠??用剑是武侠,用刀就不是武侠??豪气干云是武侠,爱恨情仇就不是武侠?你说的都不是重点!!!你才是说偏咯!!!武侠不是你说的理解的某一种模式,不是你认为的表现的好与不好!而是一种精神!!!!!!!!!!在你我心中,都有你的或我的侠!!这就是为什么北丐不是和丘处机一样看不对眼,难道他们不是侠????七公可有去干掉牛鼻子,或者让他如丐帮从了叫花子的侠????你所说的强求也就不是侠!!!此贴可终结咯!!!
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发表于 2013-2-2 18:49 | 显示全部楼层
不知道第一個發明把半即時制放到戰棋上是誰,的確是不錯的創意
戰棋的魅力在於可以一回合一回合計算,然後安排怎麼走位,怎麼出招
複雜化的好處就是這種計算會更有趣,不過如果平衡做的不好,或者AI做的不夠,就沒有意思了
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发表于 2013-2-2 19:00 | 显示全部楼层
还是萝卜青菜各有所爱 最好的办法就是 可以让喜欢半即时的人选半即时 回合制选回合制。
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 楼主| 发表于 2013-2-2 19:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 曲灵风 于 2013-2-2 12:02 编辑

楼上出现了很多新观点,我先回复下。
东方和杂鱼的问题
楼上说东方动一次,杂鱼不能动,表示不同意。一个回合不是每个人动一次,而是一段固定时间,既然你认为东方出手两次杂鱼才动一次,你可以把东方的设定改成每回合先手并出手两次,但是无论你怎么加强东方,只要这段时间内你杀不死杂鱼,杂鱼还是可以出手的。而不是现在的半即时一样,东方竟然把杂鱼的出手打到负数。半即时的搞笑可见一斑。
南风一梦说武侠游戏没有专门设定,金庸小说就是专门设定,虽然有不完善的地方,比如大侠们的银子仿佛无数。但是依然可以推导出很多信息。举个例子,门派的概念,进人家的山门需要通报或者换该门派的服装,强行破门则与该门派结仇,影响以后的剧情。通报就直接传送到某房间,和某人直接交流。每个门派独立运作,自动收徒弟,这样越到后期,门派的弟子出场的越多。待续。。。

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还是没说到回合制哪里比办即时好  发表于 2013-2-2 20:14
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发表于 2013-2-2 19:56 | 显示全部楼层
曲灵风 发表于 2013-2-2 19:46
楼上出现了很多新观点,我先回复下。
东方和杂鱼的问题
楼上说东方动一次,杂鱼不能动,表示不同意。一个 ...

感覺這與真實武學沒抵觸。如: 高手出拳如風,高手一秒可打3拳,而普通武師一秒2拳,便形成半即時的意義了。回合制,你來我往,一回合打兩次,並不能如此精微區分,唯半即時可行。
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