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发表于 2013-6-20 09:37 | 显示全部楼层 |阅读模式

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    几天前刚知道这个游戏,促使我下载来玩的是这个游戏中的一些理念,比如游戏中的npc会随时间提高能力,这点很好,游戏不再是主角一个人的游戏,能让玩家感受到在一个真实的世界中奋斗,不努力就被淘汰。还有就是npc会坑玩家,这点也很好,现实世界中哪有那么多好人,更多的是害你或者至少不理睬你。再者就是生活系统,可以有自己的庄园,这点也很好,一个人在努力奋斗的时候,总希望有个地方能体现自己的成就,一个豪华大气温馨的庄园无疑是不错的选择。等等还有琴棋书画、美食饮酒、挖矿锻造等浓浓的中国风之类的,也是非常喜欢的地方,就不一一举例了。
    以上是我最喜欢的亮点,现在说说一下建议:
    1.每个门派设计几位师兄师姐,数量不用多,重点在于个性。塑造配角是非常重要的,一部一流的小说往往是塑造了大量的个性鲜明的配角并衬托强大的主角。但一个角色如果只是娶个好听的名字而已,跟直接叫路人甲并没有区别,关键是要真正代入这个角色的性格去设计他的对话,最好能将他们也设计到主角的一些支线任务里去。当然,我知道这个很有难度,毕竟有这样的水平的话,去写个网络小说也能赚不少钱了,所以我的建议是直接抄袭。比如武林群侠传里的东方未明的两位师兄,他们就相当有个性,师父就更有个性了,直接抄袭过来吧。(这里插一下,武林群侠传是我最喜欢的游戏,虽然在这里说可能会被打死,但我个人认为金庸群侠传也是远比不它的,很多武林群侠传的骨灰玩家都是通关几十遍,动力就在于众多个性鲜明的npc)再来是减少门派,减少制作者的压力,其实很多金庸mod都落入了一个错误的怪圈,非要将金庸十四部书的角色门派尽量融合到游戏里,要知道本来就不是每一部书都很好看,十四部书都看过的玩家其实也不多,比如对于我来说,陈家洛、袁承志之类的跟路人甲没多少区别。这样不但制作者浪费大量的精力和时间在制作这些门派和角色,而且玩家也陷入了为了完成任务而完成任务的泡菜模式,根本就不像在享受游戏。第一个正式版可以先重点完善三个门派就行了,以后有精力再一个门派一个门派的以补丁的形式完善即可。
    2.随时间升级的只有上一点所说的每个门派的师兄师姐即可,而且应该有个成长的上限,因为每个人学武的资质都不一样嘛。每个门派的长老可以一开始就设计的比较强,主角通过努力一个个的超越师兄师姐最终超越师傅出师,这样才有成就感。不然自己努力了N久,出去后发现,以前打的怪物也变得超强,那自己这些年到底干了些什么?
    3.时间流逝的模式要大量改变,玩了好久我才发现,这个游戏竟然是走路不耗时间,在外打怪物不耗时间,却是跟npc每对话一次消耗一个时辰,包括那些直接就叫村妇、渔夫之类的路人也一样,你让我这样的剧情控,每个npc都要对话好几遍的人情何以堪。我个人建议设计成这样,挖矿、伐木、炼丹、锻造之类的生活技能当然应该消耗时间,在外打怪物也消耗时间,可以设计成打了三四次怪后消耗一个时辰之类的,不然我就不理解了,为什么看了那么多攻略贴,很多人都喜欢在七侠镇师傅那里历练,那里历练是要耗时间的啊,我一直去刷狐狸,不耗时间还有皮卖。npc对话不耗时间,当然了特殊剧情对话该消耗就消耗。
    4.武功最好设计熟练度属性,熟练度满后领悟上阶招式。最好能将生活技能如挖矿、伐木之类的也设计熟练度,悟出强大武功。所谓自由度并不是指主角想去哪就去哪,想从哪里开始历练都行,而是怎么走都有自己的一片江湖。拜入名门正派也好、投身邪教也罢,勤奋练武也好、醉心棋艺也罢,都能最终威震武林,这才是自由度。
    5.接下来说平衡性问题,太过破坏平衡的武功、丹药之类的都不应该出现,游戏的难度不应该利用给npc和怪物加大血量和攻击力来实现。我个人还是建议战斗改成战棋模式,倒不是我多喜欢战棋,关键是战棋经久不衰确实有其优点,主角既然没有破坏平衡的东东存在,就必须依靠队友亲密配合来对抗敌人,战棋无疑是配合的最好方式。
    说了一大堆,因为我不懂制作游戏,所以如果是异想天开的话,就请当做是我个人的意淫吧。另外这里郑重对制作组的各位表示敬意,无私分享的人总是最值得尊重。
    我也刚玩到武当拜师,以后有新的体会再接着发。
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发表于 2013-7-9 13:19 | 显示全部楼层
抱歉,刚看到。多谢建议!我们会继续完善游戏的。
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发表于 2013-7-20 02:09 | 显示全部楼层
建议提的太精彩了,必须回复一下
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发表于 2013-7-21 11:04 | 显示全部楼层
很不错的建议 前几点都赞同 但是个人还是比较喜欢回合制
战旗游戏制作起来太复杂 比较适合英雄无敌这样的大型策略游戏
国内武侠游戏还是比较适合回合制 双剑在这方面就做的很好了
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发表于 2013-7-24 23:51 | 显示全部楼层
非常感谢您提出的建议,就这五点建议来说,第一点也正是我们正在努力完善的方面,不过相对于直接照搬一些经典人物,我个人更倾向于挖掘原著人物的个性特点,我想这样或许会更加合适、有内涵;关于第二点的NPC成长问题,测试版的真正意义毕竟还是在于“测试”二字上,关于NPC的成长说实话我们并没有多少经验可谈,这一点虽然并不是我们首创,但也确实找不到什么借鉴的例子,因为这些设定大多都是隐藏在游戏内部的,所以测试版体现出来的一些这方面的问题还需要我们慢慢地调整,还请见谅;关于第三点的时间流逝问题,一开始组内就有过关于这方面的讨论,最后还是决定先制作一种方式放出来让大家判断,事实也证明了,居士决定在发布序章前先发布一个测试版本是多么的理智;最后关于第四点和第五点我希望你能继续关注我们的游戏,我们会一点一点的完善的
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